L'objectif de ce projet est de piloter une intervention éducative divertissante et engageante sur les appareils mobiles, ciblant les adolescents pour promouvoir l'activité physique en : a) Sensibilisant à l'importance de l'activité physique et des habitudes saines. b) Aider les enseignants d'éducation physique à acquérir une vaste connaissance sur la façon de développer des cours en ligne et d'engager leurs élèves dans l'activité physique, en leur fournissant des exemples utiles. c) Promouvoir l'habitude de faire de l'activité physique au quotidien et sensibiliser les adolescents à l'importance de l'activité physique et des habitudes saines. d) Développer une application mobile amusante et engageante basée sur la gamification pour motiver les adolescents à faire de l'activité physique.
Les partenaires se concentreront sur différentes activités pour assurer une bonne mise en œuvre des résultats du projet : - Au moins 12 membres du personnel des partenaires et des enseignants d'éducation physique assistent à l'événement de formation transnationale qui aura l'intention d'avoir un effet multiplicateur, en tenant compte du fait que les enseignants et le personnel impliqués il partagera le concept du projet avec davantage de professionnels de l'éducation. De plus, les partenaires créeront un document qui sera téléchargé sur le site Web et le compte Facebook du projet expliquant les différentes activités réalisées pendant l'événement. - Au moins 12 professeurs d'éducation physique par pays accéderont et termineront la formation continue en ligne, ce qui les aidera à acquérir une large connaissance des habitudes saines et des activités engageantes qui pourraient être mises en œuvre dans leurs cours pour améliorer l'attitude des élèves envers la matière d'éducation physique. . -L'application sera essayée par au moins 240 étudiants -Au moins 120 représentants des établissements d'enseignement et du domaine sportif assisteront aux événements multiplicateurs.
Au cours du cycle de vie du projet, il est attendu que les partenaires développent les résultats suivants : - Le premier résultat consistera en la création d'une boîte à outils complète pour les enseignants qui couvrira les différents éléments du « Big 6 » (activité physique, sommeil suffisant, faible écran temps, consommation d'alcool et de tabac, consommation d'aliments sains) afin qu'ils puissent les intégrer dans leurs pratiques pédagogiques. De plus, cette boîte à outils intégrera également différentes activités engageantes et suggestions qui pourraient être mises en œuvre en classe. -Le deuxième résultat consiste en une application Web avec un aspect visuel similaire à ClassDojo qui contiendra des éléments importants liés au "Big 6", qui aideront les étudiants à acquérir des modes de vie plus sains de manière engageante. Les étudiants pourront choisir différentes ressources et améliorer leurs habitudes saines, et ils auront la possibilité de vérifier leurs propres performances et évolutions, représentées dans un graphique mesurant chacun des éléments du "Big 6". -Le troisième résultat consiste en un cours sur un système de gestion de l'apprentissage contenant des connaissances utiles sur l'enseignement de l'éducation physique à l'aide d'outils numériques et comprenant les grands 6 sera créé.